Far Lands/it
| |
This page is part of the Italian translation project. |
Le Terre Lontane sono un'area che forma il "bordo" della mappa "infinita". La distanza tra il centro della mappa di Minecraft e l'inizio delle Terre Lontane, 12,550,820 metri, è pari a circa il 31% della circonferenza terrestre calcolata sull'Equatore. Quando il giocatore riesce a raggiungere le Terre Lontane noterà una lag eccessiva e la mappa risulterà notevolmente distorta. Secondo Notch questa distorsione potrebbe essere aggiustata, ma poiché è assai improbabile che qualcuno raggiunga le Terre Lontane senza l'aiuto di qualche cheat, ha dichiarato che non aggiusterà questo difetto, anche perchè apprezza molto l'idea di un mondo misterioso posto al di là di una certa distanza.[1]
Contents |
[edit] Raggiungere le Terre Lontane
Raggiungere le Terre Lontane senza utilizzare un programma esterno è estremamente difficile (o, per lo meno, richiede una quantità di tempo spropositata): non meno di 820 ore di cammino in linea retta dal centro della mappa. E' tuttavia possibile usare un editor level.dat per teletrasportarsi laggiù. Non è possibile che il giocatore venga spawnato nei pressi delle Terre Lontane, per via dell'estrema distanza.
Il confine tra la mappa normale e le Terre Lontane (definito dall'inizio delle distorsioni del terreno) avviene alla coordinata X/Z di ±12,550,821.
Il limite fisico superato il quale i chunk vengono sovrascritti è alla coordinata X/Z ±34,359,738,368, pari a circa il 25% della distanza tra la Terra ed il Sole. Alla coordinata X/Z ±2,147,483,648, (1/16 della precedente distanza), la posizione degli oggetti, il pathfinding dei mob e altre variabili codificate come interi a 32 bit andranno in overflow e si comporteranno in maniera bizzarra, con la conseguenza di mandare il più delle volte Minecraft in crash. Ben prima di raggiungere queste zone, comunque, è già possibile osservare molte cose strane nella generazione della mappa, nella fisica dei blocchi e nell'aggiornamento della mappa a seconda della precisa posizione del giocatore.
Alla coordinata X/Z ±1.798∙10308 la posizione del giocatore, rappresentata da un numero a virgola mobile a doppia precisione, andrà in overflow.
Usando il mod Single Player Commands è possibile raggiungere le Terre Lontane semplicemente teletrasportandovici. Dopo aver premuto il tasto assegnato alla chat (di default "T") per aprire la finestra di input stile console, usando il comando "teleport" (o la sua abbreviazione, "t") seguito dalle coordinate X, Y e Z il giocatore potrà raggiungere qualsiasi destinazione. Ad esempio:
- Per raggiungere le Terre Lontane Laterali (il "muro") provate "t 12550820 140 0". Assicuratevi che il volo sia abilitato o che il danno sia disabilitato: in caso contrario, la caduta risulterà quasi sicuramente fatale.
- Per raggiungere gli Angoli delle Terre Lontane (l'intersezione dei "muri"), provate "t 12550820 140 12550820". Come prima, assicuratevi di essere protetti dalla caduta.
Sfortunatamente ci sarà una lag eccessiva e i computer meno potenti andranno sicuramente in crash subito dopo il teletrasporto. Aprire la console dei Single Player Commands permetterà un render più rapido delle Terre Lontane, così come aprire il menu (tasto esc).
[edit] Geografia delle Terre Lontane
Entrambe le aree delle Terre Lontane presentano un terreno estremamente anomalo, anche se le due zone sono notevolmente differenti. In entrambi i casi, tutte le aree al di sotto del livello del mare, con l'esclusione delle caverne, sono completamente allagate. La struttura delle Terre Lontane dipende dal seme utilizzato nella generazione della mappa, anche se le caratteristiche generali rimangono le stesse. Oltre la coordinata X/Z ±32,000,000 non sarà più possibile trovare alberi, non ci sarà nessuno spawn di mob e l'illuminazione cesserà di funzionare. Questo valore è un limite preimpostato nel codice sorgente di Minecraft.
Le Terre Lontane continueranno a generare biomi, ma saranno tra di loro indistinguibili, ad eccezione del colore dell'erba. Biomi desertici saranno ricoperti di sabbia e biomi alpini saranno ricoperti di neve, ad esclusione della cima della mappa (a quel livello non c'è più spazio per la copertura nevosa). La generazione degli alberi si comporterà in maniera tutto sommato normale, ma potranno essere trovati solo nelle aree superiori per via della necessità di erba.
I minerali possono essere rinvenuti alle rispettive altezze massime come nel mondo normale. Sfortunatamente, a causa dell'allagamento, è estremamente difficile, se non impossibile, riuscire ad estrarre qualunque minerale diverso dal carbone. Nelle aree solide delle Terre Lontane è ancora possibile trovare delle normali caverne, ma le loro dimensioni saranno molto limitate. Assieme alle caverne è possibile trovare laghi, sorgenti di acqua o lava e dungeon (estremamente rari).
Gran parte dello spazio aperto delle due aree è avvolto nell'oscurità, per cui i mob ostili sono molto diffusi, rendendo le Terre Lontane un luogo estremamente pericoloso. Ciò vale soprattutto per gli Angoli delle Terre Lontane a causa della loro struttura a strati. Nelle zone allagate è possibile trovare un alto numero di seppie.
[edit] Terre Lontane Laterali (il Loop)
Il confine delle Terre Lontane Laterali (ovvero dove si incontra con la mappa generata normalmente) appare come un muro solido, esteso fino al limite superiore della mappa (coordinata Y 127), nel quale è possibile trovare un gran numero di tunnel perpendicolari alla sua superficie. Questi tunnel sono estremamente lunghi, probabilmente infiniti, e sembrano cambiare ben poco, indipendentemente da quanto il giocatore si spinga al loro interno. possono essere bloccati, sia parzialmente che totalmente, ma tali sbarramenti sono rari e di natura temporanea. Questo comportamento da "muro di groviera" continua in entrambe le direzioni verticali, sia sottoterra che verso il cielo, e sembra che sia parzialmente provocato da grosse distorsioni monodimensionali nell'output della generazione della mappa.
[edit] Angoli delle Terre Lontane (la Pila)
Negli angoli, dove due Terre Lontane Laterali si intersecano, cominciano a generarsi gli Angoli delle Terre Lontane. Diversamente dai tunnel infiniti delle Terre Lontane Laterali, gli Angoli contengono un terreno più comune. Questo terreno è "impilato" su se stesso, creando un bizzarro sandwich con strati di aria e terra, fatto dal quale è nato il soprannome di questa area. Ogni strato appare come un gigantesco continente fluttuante che incombe sullo strato inferiore, lasciandolo nell'ombra.
Il numero degli strati è variabile, in genere compreso fra tre e cinque, e sono raggruppabili in tre categorie:
- Strato superiore, posizionato sul limite superiore della mappa. A volte è possibile trovare un'area inferiore illuminata (tecnicamente uno strato asciutto). Lo strato inferiore è dove è possibile trovare la maggior parte degli alberi e dei mob passivi, poiché lo strato superiore, benché illuminato, non ha abbastanza spazio in verticale per permettere la generazione di questi elementi.
- Strati asciutti. Sono in genere più piatti del terreno normale è presentano erba, nonostante l'oscurità. Al livello del mare si trovano delle enormi spiagge fluttuanti che collasseranno alla rima modifica. I mob ostili sono molto comuni a causa della mancanza di illuminazione. Raramente la luce del sole può filtrare attraverso dei buchi dello strato superiore. Le caverne sono in genere formate da terriccio invece che da pietra. Questi strati hanno un soffitto simile a quello delle caverne, formato da pietra, terriccio o ghiaia.
- Strati allagati. Come quelli asciutti, questi strati sono in genere molto piatti, ma formati soprattutto da pietra. Sabbia e arenaria possono essere trovate anche a 30 metri sotto il livello del mare. Ad eccezione del carbone, i minerali possono essere trovati solo in questi strati.
A volte si trovano degli enormi pilastri di ghiaia che si estendono dalla base al soffitto dello strato. Allo stesso modo, alcune delle spiagge che collassano creano dei pilastri di sabbia della stessa estensione, anche se la sabbia iniziale non era in quantità sufficiente. Gli Angoli delle Terre Lontane, inoltre, tendono ad avere delle linee diagonali quasi perfette incise sui soffitti e sulle basi degli stati. Seguendole, queste linee si intersecano negli angoli (coordinata X/Z ±12,550,821). Questo comportamento è molto simile a quello dei tunnel perpendicolari delle Terre Lontane Laterali, anche se meno pronunciato.
[edit] Nel Nether
Le Terre Lontane Laterali del Nether si comportano come le normali Terre Lontane Laterali. Sono costituite per lo più da Netherrack con tracce di Soul Sand. La Glowstone si trova in strutture simili a coralli come nel resto del Nether. Continuano ad essere presenti gli stati di bedrock inferiore e superiore, così come l'oceano di lava (alla coordinata Y 31). Gli Angoli delle Terre Lontane del Nether sono identici al loro corrispondente del mondo reale: strati di terreno impilati tra loro, con tutti i livelli dal 31 in giù sommersi dalla lava.
Nel Nether, la lag che caratterizza le normali Terre Lontane non è presente.
[edit] Effetti delle Terre Lontane
Man mano che il giocatore si addentra sempre di più nelle Terre Lontane, l'effetto peggiorerà fino al punto di rendere il videogame assolutamente ingiocabile. Alla coordinata X/Z ±32,000,000[2], la fisica dei blocchi smette di funzionare correttamente. L'illuminazione non funziona più e i blocchi, benché presenti, non sono più solidi. Se il giocatore dovesse tentare di camminare su di essi, comicerà a precipitare nel Vuoto. Per questo motivo, è impossibile riuscire ad avvicinarsi alle coordinate X/Z ±34,359,738,368 o ±2,147,483,648 senza l'aiuto di mod o editor. Superato un certo limite di coordinate X/Z, il renderer della mappa smetterà di funzionare, o impiegherà enormi quantità di tempo e di risorse del computer per funzionare a dovere. A questo punto, l'unico modo per uscire da Minecraft è attraverso l'uso del Task manager.
A tutto ciò si aggiungono, come visto in alcuni screenshot, gli strani comportamenti di caduta della sabbia e della ghiaia. Solo un quarto dei blocchi risponde correttamente alla gravità. Ciò dipende dagli errori nella precisione delle variabili a virgola mobile, paramentri dai quali dipendono la caduta e la posizione della sabbia e della ghiaia.
Il clima non è alterato dalle Terre Lontane, ma dal terreno su cui agisce. I fulmini che colpiscono la superficie in cima alla mappa sono invisibili e non provocheranno incendi. Gli effetti particellari creati dalla pioggia sono neri invece che azzurri. La neve non si accumula a causa della mancanza di spazio. Questi effetti non avvengono esclusivamente nelle Terre Lontane, ma in qualunque punto posizionato sul limite superiore della mappa.
[edit] Versioni precedenti di Minecraft
Per svariati motivi, poco si conosce sulle Terre Lontane nelle precedenti versioni di Minecraft; non avevano un nome ufficiale, pochi ne sospettavano l'esistenza e ancor meno provarono e renderle note. Quando Notch le menzionò sul suo blog[1], dandole quello che ora è il loro nome ufficiale, i giocatori cominciarono ad interessarsi alla questione.
In Infdev, anche se le Terre Lontane erano presenti, mancavano molti dei loro effetti particolari. Non c'era nessuna lag e oltre la coordinata X/Z ±32,000,000 i blocchi semplicemente non venivano più renderizzati. Camminare oltre il bordo aveva l'unica conseguenza di bloccare definitivamente il giocatore sulla sua posizione, dalla quale non era più possibile muoversi.[3][4]
E' stato confermato che nella Alpha v1.1.2, i blocchi smettevano di essere renderizzati superata la coordinata X/Z ±32,000,000, come nelle precedenti versioni Infdev.[2] Non si sa in quale versione si manifestò per la prima volta l'effetto dei "blocchi fantasma".
[edit] Curiosità
- Le Terre Lontane generano mob ostili con un ritmo notevolmente superiore a quello dei normali chunk, a causa dell'estensione delle aree avvolte nel buio totale. Negli Angoli delle Terre Lontane tale ritmo tende molto probabilmente al suo valore massimo, poiché il terreno impilato funziona come una "torre" di generazione dei mob.
- Allo stesso modo, posizionare delle torce per illuminare aree buie (specialmente negli Angoli) provocherà una rapida generazione di mob passivi.
- La zona sulla cima degli Angoli delle Terre Lontane tende ad essere illuminata in maniera scorretta durante le transizioni giorno-notte. La causa di ciò è che il calcolo dell'illuminazione solare non funziona a dovere quando un chunk si trova interamente alla coordinata Y 127.
- Anche viaggiando nel Nether sono necessarie non meno di 102 ore di cammino in linea retta per raggiungere le Terre Lontane.
- Entrare in un Portale che ha come destinazione le Terre Lontane di qualunque dei due mondi provoca inevitabilmente il crash di Minecraft.
- La composizione media delle Terre Lontane Laterali è: 36% pietra, 25% aria, 23% acqua, 10% terriccio/erba, 2% bedrock, 4% altro. (Basato sull'analisi di un generico chunk 14x14)
- La composizione media degli Angoli delle Terre Lontane è: 40% pietra, 16% aria, 28% acqua, 10% terriccio/erba, 2% bedrock, 4% altro. (Basato sull'analisi di un generico chunk 14x14)
- L'utente di YouTube Kurtjmac, (reperibile qui)è uno dei pochi giocatori che sta tentando di raggiungere le Terre Lontane senza l'ausilio di mod. E' anche uno dei pochi che sta documentando l'"intero" viaggio. Il 5 Giugno 2011 ha aperto il sito farlandsorbust.com per dare più informazioni sulla sua impresa. Sono già successe molte cose strane, come ad esempio strane formazioni di terreno, la bussola che cambia direzione in maniera casuale e la duplicazione del suo campo base (Un caso di duplicazione del chunk? Simile a Yogscast. Documentato alla fine di questo video; [1])
[edit] Galleria
[edit] Collegamenti esterni
Esplorazione delle Terre ontane alla coordinata 500,000,000
Esplorazione delle Terre Lontane del Nether
Effetti delle Terre Lontane alla coordinata X/Z 32,000,000.
Terre Lontane alla coordinata X/Z 50,000,000.
Minecraft Myths #1 - The Far Lands (Far Lands Explained)
Video sulle Terre Lontane
Test sugli "effetti" delle Terre Lontane
La fine del mondo vista in terza persona


